|
Generowanie gór fraktalnych |
|
|
Generowanie łańcuchów górskich za pomocą fraktali jest możliwe, ze względu na samopodobną strukturę pasm górskich. Identycznie jak przy linii brzegowej, gdzie przy kolejnych powiększeniach pojawiały się kolejne zatoki i półwyspy, tak teraz pojawiają się coraz mniejsze kotlinki i wzniesienia. Oba algorytmy mają prawie identyczną strukturę, zasadniczą różnicą jest ilość wymiarów. Generując linię brzegową operujemy na przestrzeni dwuwymiarowej, natomiast podczas generowania pasm górskich jest to przestrzeń trójwymiarowa. W literaturze zapisano, że podstawą algorytmu jest rekurencyjny podział obszaru, na którym będą się znajdowały góry na mniejsze identyczne obszary. Tymi obszarami mogą być dowolne figury: kwadraty, trójkąty lub sześciokąty. Losowo przypisuje się wysokości, na jakich znajdować się będą wierzchołki figury, a następnie należy obliczyć wysokości punktów potrzebnych do kolejnego podziału. Aby to zrobić, oblicza się średnią wysokość sąsiednich punktów i modyfikuje się ją o losową wartość. Teraz, mając obliczone nowe wysokości, należy użyć ich jako wierzchołków dla nowej figury, którą ponownie się dzieli. Kwadrat dzieli się na cztery kwadraty, trójkąt na cztery trójkąty, a sześciokąt na trzy sześciokąty i dla każdego z nich powtarza się cały algorytm, zmniejszając maksymalną wartość losowej modyfikacji wysokości. Podobnie jak góry, za pomocą algorytmów rekurencyjnych można generować chmury fraktalne, jednak operując na dwuwymiarowej mapie wysokości.
|