20 | 05 | 2012
Spinoza
"Nic w naturze nie jest przypadkowe. Rzeczy wydają się losowe tylko przez niepełność naszej wiedzy."
Generowanie gór fraktalnych Drukuj Email
Generowanie łańcuchów górskich za pomocą fraktali jest możliwe, ze względu na samopodobną strukturę pasm górskich. Identycznie jak przy linii brzegowej, gdzie przy kolejnych powiększeniach pojawiały się kolejne zatoki i półwyspy, tak teraz pojawiają się coraz mniejsze kotlinki i wzniesienia. Oba algorytmy mają prawie identyczną strukturę, zasadniczą różnicą jest ilość wymiarów. Generując linię brzegową operujemy na przestrzeni dwuwymiarowej, natomiast podczas generowania pasm górskich jest to przestrzeń trójwymiarowa. W literaturze zapisano, że podstawą algorytmu jest rekurencyjny podział obszaru, na którym będą się znajdowały góry na mniejsze identyczne obszary. Tymi obszarami mogą być dowolne figury: kwadraty, trójkąty lub sześciokąty. Losowo przypisuje się wysokości, na jakich znajdować się będą wierzchołki figury, a następnie należy obliczyć wysokości punktów potrzebnych do kolejnego podziału. Aby to zrobić, oblicza się średnią wysokość sąsiednich punktów i modyfikuje się ją o losową wartość. Teraz, mając obliczone nowe wysokości, należy użyć ich jako wierzchołków dla nowej figury, którą ponownie się dzieli. Kwadrat dzieli się na cztery kwadraty, trójkąt na cztery trójkąty, a sześciokąt na trzy sześciokąty i dla każdego z nich powtarza się cały algorytm, zmniejszając maksymalną wartość losowej modyfikacji wysokości. Podobnie jak góry, za pomocą algorytmów rekurencyjnych można generować chmury fraktalne, jednak operując na dwuwymiarowej mapie wysokości.